Als Wanderpokémon bezeichnet man ein legendäres Pokémon, das nicht an einem bestimmten Ort anzutreffen ist, sondern durch die ganze Region streift. Sie tauchen allerdings auf einigen Routen oder über Gewässer relativ oft auf, hauptsache entfernt von menschlicher Zivilisation.
Was das Fangen noch weiter erschwert, ist die Tatsache, dass sie bei einer Begegnung in der Wildnis sofort flüchten, anstatt eine Attacke einzusetzen. Da das aber wie eine Attacke zählt, gebraucht es von seiner Initiative. Die einzige Möglichkeit, ein solches Pokémon an der Flucht zu hindern, ist es also mit dem eigenen Pokémon eine höhere Initiative aufzuweisen und die Attacken Spinnennetz, Rückentzug oder Horrorblick einzusetzen oder einfach ein Pokémon mit der Fähigkeit Wegsperre in den Kampf zu schicken. Die Auswegslos-Fähigkeit klappt zwar auch, aber nicht bei schwebenden Pokémon wie Latias und Latios.
In der 2. und 3. Generation muss der Spieler immer den Pokédex benutzen, um den Aufenthaltsort des Pokémon zu erfahren, in der 4. Generation kann er dafür eine Funktion des Pokétch verwenden (Funktion 13, die Markierungskarte).
Wanderpokémon gibt es seit der 2. Generation.
ShinySarah Admin
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Raikou , Entei , Suicune Nachdem man die drei in der Turmruine befreit hat. Sie sind auf Level 40.
Wanderpokémon aus Kristall Raikou Entei Nach dem Kampf mit Suicune. Sie sind auf Level 40 (In Kristall kann der Spieler Suicune direkt im Zinnturm bekämpfen.)
ShinySarah Admin
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Latios Automatisch nach den Top Vier. Wanderpokémon aus Saphir
Latias Automatisch nach den Top Vier.
Wanderpokémon aus Feuerrot und Blattgrün
Raikou Entei Suicune Nur wenn Starter Schiggy war, nach der Liga auf Level 50. Nur wenn Starter Bisasam war, nach der Liga auf Level 50. Nur wenn Starter Glumanda war, nach der Liga auf Level 50.
Wanderpokémon aus Smaragd
Latias Latios Nur wenn Spieler auf Frage der Mutter "Rot" antwortet. Nur wenn Spieler auf Frage der Mutter "Blau" antwortet
ShinySarah Admin
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Vesprit Cresselia Nach Sieg über Dialga/Palkia und Besuch im See der Wahrheit. Nach Besuch der Vollmond-Insel. Wanderpokémon aus Platin
Vesprit , Cresselia , Arktos, Zapdos, Lavados
Nach Sieg über Giratina und Besuch im See der Wahrheit. Nach Besuch der Vollmond-Insel. Nach Erhalt des Nationalen Pokédex und Gespräch mit Professor Eich (in Ewigenau im Haus links neben der Arena).
ShinySarah Admin
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Die folgenden Tipps zum Fangen gelten für jede Generation. Geht in eine Stadt, die man über drei oder vier Routen erreichen kann (2.Gen: Teak City, 3.Gen: Malvenfroh und Saffronia City, 4.Gen: Jubelstadt). Schaut im Pokédex/Pokétch nach dem Fundort des gesuchten Pokémon Geht auf die Routen der umliegenden Stadt, und wartet ab bis das Pokémon auf eurer Route ist. Wenn das Pokémon auf eurer Route ist, nehmt ein Pokémon mit den obengenannten Attacken oder Fähigkeiten an die erste Stelle. Wenn ihr dem Pokémon begegnet, verfahrt mit ihm wie sonst mit einem legendären Pokémon. Nachdem ihr das Pokémon genug geschwächt hat, versucht ihr es zu fangen. Attacken und Fähigkeiten zur Fluchtverhinderung funktionieren aber nur solange dieses Pokémon selbst kämpft! Braucht man zum Schwächen aber ein anderes Pokémon, kann man die drei Attacken mittels Staffette weitergeben.
Bei der 4. Generation gibt es noch einen Trick, wie ihr die Wanderpokémon fangen könnt. Das sind die einzelnen Schritte für den Trick: Fangt ein männliches Pokémon, das Horrorblick erlernt und einen hohen Initiative-Wert hat, sowie in der Amorph-Zuchtgruppe ist, wie z.B. ein ♂ Zwirrlicht und trainiert es bis auf Lv.38 (auf Level 37 nicht weiterentwickeln lassen!) - nun müsste es Horrorblick lernen. Fangt ein ♀ Trasla. Steckt die beiden in die Pension. Holt die Eier ab und brütet sie aus. Ihr könnt alle ♀ Traslas entlassen, ihr braucht ein ♂ Trasla (mit Horrorblick). Trainiert das Trasla, bis es sich zu einem Kirlia entwickelt. Optional trainiert ihr es bis Lv. 50, wo es Hypnose erlernt, um die Fangchancen weiter zu verbessern. Gebt ihm einen Funkelstein. Trainiert das Galagladi bis auf Lv.45, nun lernt es Trugschlag. Habt ihr es bereits höher trainiert, als es noch ein Kirlia war, kauft TM54 (Trugschlag!) im Kaufhaus von Schleiede oder benutzt beim Attackenhelfer eine Herzschuppe dafür.
Jetzt habt ihr ein Galagladi mit Trugschlag und Horrorblick (sowie evtl. Hypnose). In der ersten Runde setzt ihr Horrorblick ein und hindert das Pokémon am Fliehen. Dann zieht ihr ihm mit Trugschlag genau so viel ab, dass es gerade so nicht besiegt ist. Beherrscht es Hypnose, lässt man es nun einschlafen und fängt an, Bälle zu werfen.
Alternativ kann man auch einfach ein Iksbat mit Horrorblick und Hypnose (durch Noctuh anzüchtbar) benutzen (mit Flügelschlag o.ä. fügt man dem Wanderpokémon dann Schaden zu). Die Attacke Verhöhner ist ebenfalls hilfreich, da der Gegner somit angreifen muss. Man kann das Pokémon auch schon vorher auf 1 KP schwächen und dem Iksbat anstatt Flügelschlag dann Ruheort beibringen, da Psycho-Attacken sehr effektiv sind (wenn auch nur Seher etc.) und man so nicht so viel Geld für Tränke ausgeben muss.
sweet Admin
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Thema: Re: Wanderpokémon Mi Aug 19, 2009 3:02 pm
gut zu wissen, es gibt aber noch eine Methode, die echt schwer ist xD Gehe nach Trostu, gehe immer einen Schritt hinaus und hinein. Wenn es auf der Route ist rennt solange im Gras herum bis es erscheint. Nun der komplizierte Teil: Werft den Meisterball! Man kann ihn vorher klonen MfG Luigi
Diamant Mod
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